Vận dụng trò chơi hóa trong dạy học nội dung “Phương trình quy về phương trình bậc hai” (Toán 10)
Tóm tắt
The 2018 general education curriculum requires innovation in teaching methods to develop students' competencies and qualities. The application of gamification in mathematics teaching is increasingly being considered to enhance student engagement and learning effectiveness. Gamification not only increases interaction but also creates opportunities for students to develop critical thinking, problem-solving skills, and the ability to apply mathematical knowledge to real-world situations. This research aims to develop a process for applying gamification to design and organize mathematics teaching and to apply this process to teaching the content “Equations reducible to quadratic equations” (Mathematics 10). Applying gamification contributes to increased learning interest, promotes active participation, and supports the development of problem-solving skills in mathematics learning. However, for effective implementation, teachers need to select games that are appropriate for the lesson objectives, the cognitive characteristics of the students, and ensure a balance between the “play” element and learning requirements.
Tài liệu tham khảo
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Association for Computing Machine. https://doi.org/10.1145/2181037.218104
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
Hà Huy Khoái (Tổng Chủ biên), Cung Thế Anh, Trần Văn Tấn, Đặng Hùng Thắng (đồng Chủ biên), Hạ Vũ Anh, Trần Mạnh Cường, Phan Thị Hà Dương, Nguyễn Đạt Đăng, Phạm Hoàng Hà, Đặng Đình Hanh, Phan Thanh Hồng, Nguyễn Thị Kim Sơn, Dương Anh Tuấn, Nguyễn Chu Gia Vượng (2023). Toán 10 (tập 2). NXB Giáo dục Việt Nam.
Hà Văn Thắng, Nguyễn Thị Liên Khương, Phạm Thị Thu Hằng, Vũ Xuân Nam (2024). Vận dụng phương pháp trò chơi hóa (Trò chơi hoá) để thiết kế và tổ chức dạy học môn Địa lí lớp 12. Tạp chí Giáo dục, 24(10), 24-29. https://tcgd.tapchigiaoduc.edu.vn/index.php/tapchi/article/view/1866
Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: A service marketing perspective. In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 17-22). ACM. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Publish by Pfeiffer.
Kim, B. (2015). Understanding gamification. Library Technology Reports.
Legaki, N.-Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies, 144, 102496. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496
Lê Anh Vinh, Đỗ Đức Lân, Phùng Thị Thu Trang, Vũ Văn Luân, Nguyễn Trung Thành (2022). Ứng dụng công nghệ thực tế tăng cường và game hóa vào việc dạy và học môn Toán cấp trung học cơ sở và trung học phổ thông theo Chương trình giáo dục phổ thông 2018: Một số định hướng và kết quả thử nghiệm. Kỉ yếu Hội thảo thường niên năm 2022: Nghiên cứu và giảng dạy Toán học (tr 72-89). Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam.
Nguyễn Viết Bằng, Nguyễn Việt Bắc (2024). Tác động của trò chơi hóa đến hiệu quả học tập: Vai trò trung gian của hài lòng và gắn kết. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Mở Thành phố Hồ Chí Minh - Kinh tế và Quản trị Kinh doanh, 19(7), 16-31.
Parker, R., Thomsen, B. S., & Berry, A. (2022). Learning through play at school: A framework for policy and practice. Frontiers in Education, 7, 751801. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.751801
Triantafyllou, S. A., Georgiadis, C., & Sapounidis, T. (2025). Gamification in education and training: A literature review. International Review of Education, 71(3), 483-517.
Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the Win: The Power of gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact (Rev. & updated ed.). Philadelphia, PA: Wharton School Press. https://doi.org/10.9783/9781613631041
Đã Xuất bản
Cách trích dẫn
Số
Chuyên mục
Giấy phép
Bản quyền (c) 2026 Tạp chí Giáo dục
Tác phẩm này được cấp phép theo Ghi nhận tác giả của Creative Commons Giấy phép quốc tế 4.0 .









