Tổ chức trò chơi học tập với sự hỗ trợ của phần mềm trong dạy học nội dung “Số và phép tính” (Toán 3) nhằm phát triển năng lực tự học cho học sinh
Tóm tắt
The rapid development of digital technology in education has presented both opportunities and challenges for innovating teaching methods, including the application of software to design and organize learning games to develop learners' competencies. This research was conducted qualitatively through an analysis of the 2018 General Education Program and relevant literature on primary students’ self-study competency, educational games, and the use of suitable software in primary education. Accordingly, the study proposes a twostage, eight-step procedure for organizing educational games in primary school mathematics teaching with the teaching software support. The proposed process is illustrated through the organization of two learning games in teaching the topic “Numbers and Operations” (Mathematics 3) with the support of Kahoot and Blooket software. Research results facilitate the design and organization of learning games on digital platforms and highlight their role in stimulating learners’ interest, initiative, and self-study competency.
Tài liệu tham khảo
Astuti, Y. D. (2025). The Blooket application as an interactive assessment innovation in science learning. Humanities Horizon, 2(1), 53-63. https://doi.org/10.63373/3047-8014/31
Bonilla, N. C. D. R., Carrasco, V. L. M., Gaibor Pupiales, J. C., & Murillo Noriega, D. E. (2025). The future of education: A systematic literature review of self-directed learning with AI. Future Internet, 17(8), 366.
Bộ GD-ĐT (2018). Chương trình giáo dục phổ thông - Chương trình tổng thể (ban hành kèm theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT 26/12/2018 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT).
Cortes, N. M. A., & Carreño-Bolivar, L. (2024). Virtual game-based learning environments to promote self-regulated learning skills in foreign language learners. F1000Research, 13, 1541. https://doi.org/10.12688/f1000research.157746.1
Debrenti, E. (2024). Game-Based Learning experiences in primary mathematics education. Frontiers in Education, 9, 1331312. Frontiers Media SA.
Đỗ Thị Phương Thảo, Hoàng Thị Ngà, Đỗ Thị Hồng Minh, Nguyễn Tiến Huy, Nguyễn Văn Hồng, Nguyễn Minh Giang (2019). Phương pháp dạy học Toán ở tiểu học. NXB Hải Phòng.
Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202-223. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001
Lưu Ngọc Sơn (2014). Trò chơi học tập trong dạy học ở tiểu học. NXB Giáo dục Việt Nam.
Ngô Thị Kim Hoàn, Trần Phương Thanh (2025). Sử dụng phần mềm Blooket để thiết kế trò chơi học tập trong dạy học Luyện từ và câu cho học sinh lớp 4. Tạp chí Giáo dục, 25(số đặc biệt 6), 45-50. https://tcgd.tapchigiaoduc.
edu.vn/index.php/tapchi/article/view/3957
Nguyen, T. H. T., & Nguyen, T. T. T. (2022). Using Kahoot! in vocabulary learning: A study at the university level. VNU Journal of Foreign Studies, 38(3), 138-152. https://doi.org/10.25073/2525-2445/vnufs.4853
Nguyễn Cảnh Toàn (2001). Quá trình dạy - Tự học. NXB Giáo dục.
Nguyễn Ngọc Quang (2015). Lí luận dạy học đại cương. NXB Giáo dục Việt Nam.
Nguyễn Phước Tín, Vương Vĩnh Phát (2025). Tổ chức trò chơi học tập trong dạy học môn Toán ở tiểu học. Tạp chí Giáo dục, 25(số đặc biệt 6), 96-100. https://tcgd.tapchigiaoduc.edu.vn/index.php/tapchi/article/view/3972
Nguyễn Quốc Vũ, Lê Thị Minh Thanh (2017). Áp dụng mô hình lớp học đảo ngược dạy kĩ thuật số nhằm phát triển năng lực tư duy sáng tạo cho sinh viên. Tạp chí Khoa học, Trường Đại học Sư phạm thành phố Hồ Chí Minh, 14(1), 16-28.
Nguyễn Thị Lan Anh (2024). Ứng dụng công cụ Quizzizz thiết kế trò chơi học tập trong giảng dạy học phần Tin học đại cương. Tạp chí Thiết bị Giáo dục, 302(1), 1-3.
Primaestri, W., Akhyar, M., & Sutimin, L. A. (2023). Bibliometric analysis of game research trends in elementary learning and self-regulated learning skill. Jurnal Prima Edukasia, 11(2), 225-234.
Robinson, J. D., & Persky, A. M. (2020). Developing self-directed learners. American journal of pharmaceutical education, 84(3), 847512.
Sartika, K. D., Heriyawati, D. F., & Elfianto, S. (2024). The use of Blooket: A Study of Student’s Perception Enhancing English Vocabulary Mastery. Academic Journal of English Language and Education, 7(2 November), 357-368. https://doi.org/10.29240/ef.v7i2.7406
Sun, L., Chen, X., & Ruokamo, H. (2021). Digital Game-based Pedagogical Activities in Primary Education: A Review of Ten Years' Studies. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 16(2), 78-92.
Trang Văn Dể, Bùi Phương Uyên, Dương Hữu Tòng, Lê Minh Đề (2026). Tổ chức trò chơi học tập trong dạy học chủ đề “Các quy tắc tính xác suất” (Toán 11) trên nền tảng Wayground. Tạp chí Giáo dục, 26(7), 65-70. https://tcgd.tapchigiaoduc.edu.vn/index.php/tapchi/article/view/5433
Trần Sỹ Luận, Nguyễn Thị Yến Phương, Hà Văn Dũng, Nguyễn Thành Tuân (2025). Các yếu tố ảnh hưởng đến năng lực tự học của học sinh tại một số trường trung học cơ sở, trung học phổ thông trên địa bàn thành phố Hà Nội. Tạp chí Giáo dục, 25(1), 42-48. https://tcgd.tapchigiaoduc.edu.vn/index.php/tapchi/article/view/2714
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Tải xuống
Đã Xuất bản
Cách trích dẫn
Số
Chuyên mục
Giấy phép
Tác phẩm này được cấp phép theo Ghi nhận tác giả của Creative Commons Giấy phép quốc tế 4.0 .









